Canvasで画像を加工しよう -円環の理に導かれて-
ボクと契約してCanvas魔法使いになってよ!
ほむほむ「『キュゥべえ』をクリックしましょう」
(1) 画像をCanvasに読み込み
onloadの完了を監視して、sketch関数を呼び出します。
sketch関数の中ではDOMで取得した画像の情報を読み込んで、
Canvas内に描画し、DOMの書き換えを行っています。
準備が整ったところで画像の加工に入ります。
(2) クリックイベント
ただ、機械的に処理するだけでは面白くありませんから、
ユーザーのアクションに対応させてみましょう。
addEventListener(IEの場合はattachEvent)で
Canvas要素がクリックされるのを監視し、shot関数を呼び出します。
引数にはクリックした座標を得るためのイベントオブジェクトeと
Canvasに描画するためのAPIオブジェクトctxを渡します。
(3) 画像の加工・合成処理
いよいよ画像の加工に入ります。
globalCompositeOperationで合成処理を行います。
'destination-out'は元の画像をくり抜く合成処理です。
今回の処理ではクリックした座標を中心に
ランダムな複数の円を描画しています。
クリックしたCanvas要素内での座標を e.offsetX, e.offsetY で取得し、
極座標でクリック位置からの距離radius、角度angleを乱数で指定します。
単純な円の指定は3行で成り立ちます。ctx.beginでパスを開始し、
円形の環っかをctx.arcのパスで指定、x,yを中心に半径rの円を描きます。
これらの座標を中心にctx.fillで範囲を塗りつぶしています。
以上を理解したら、あとはfor文で繰り返すのみです。
ついでに加工前の状態に戻す処理もしてみましょう。
処理の導線としてボタンのHTMLタグを用意します。
ボタンからイベントが起きるとcall関数を呼び出します。
描画された状態を記憶することはできないので、
工夫して再度同じ処理を行う必要があります。
前回の合成処理で合成ルールが'destination-out'のままなので、
そのまま画像データを描画しようとすると、さらにくり抜かれてしまいます。
デフォルトの合成ルールである'source-over'に戻してから、
最初の画像データを上書きしましょう。
以上。
Canvasによる画像の加工でした。
view source
JavaScript
function sketch(){
// (1) 画像をキャンバス差し替える
var image = document.getElementsByTagName('img')[0];
var object = image.parentNode;
var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.style.height = image.height+'px';
canvas.style.width = image.width+'px';
canvas.height = image.height;
canvas.width = image.width;
canvas.src = image.src;
object.replaceChild(canvas,image);
ctx.drawImage(image, 0, 0);
// (2) クリックイベントを監視して、shot()を実行する
// ※ attachEventはIE用
if(canvas.addEventListener){
canvas.addEventListener("click", function(e){
console.log(e);
console.log(e.offsetY);
shot(e, ctx);
}, false);
} else {
canvas.attachEvent("click", function(e){
shot(e, ctx);
});
}
// ボタンのクリックイベントを監視
var button = document.getElementsByTagName('button')[0];
if(button.addEventListener){
button.addEventListener("click", function(e){
call(ctx, image);
}, false);
console.log(ctx);
} else {
button.attachEvent("click", function(e){
call(ctx, image);
});
}
//座標クリックイベント
console.log(canvas.getBoundingClientRect().top);
var clientX = canvas.getBoundingClientRect().left;
var clientY = canvas.getBoundingClientRect().top;
var e = document.createEvent('MouseEvents');
e.initMouseEvent(
'click', // type
true, // bubbles
true, // cancelable
window, // view
1, // detail(クリック数)
0, // screenX(デバイス全体における座標)
0, // screenY
clientX+20, // clientX(ブラウザ表示域における座標)
clientY+20, // clientY
false, // ctrlKey
false, // altKey
false, // shiftKey
false, // metaKey
0, // button(0 が左、1 が中、2 が右クリック)
null // relatedTarget
);
var n = canvas || document.body // クリックのターゲットにしたいノード
n.dispatchEvent(e);
}
function shot(e, ctx){
// (3) クリックした座標を中心に複数の円形を描画する
// 合成処理"destination-out"で描画した範囲で元の画像を消去している
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
var cx = e.offsetX;
var cy = e.offsetY;
var d = 160;
var bullets = 32;
var i;
var x, y, r;
var radius ,angle;
console.log('xy=' + cx + ':' + cy);
for(i=0; i<bullets; i++){
radius = Math.random() * d;
angle = Math.random() * Math.PI * 2;
x = cx + radius * Math.sin(angle);
y = cy + radius * Math.cos(angle);
r = Math.random() * 10 + 5;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fill();
}
}
function call(ctx, image){
// (4) 復活の呪文
// 再度、画像を呼び出します。
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.drawImage(image, 0, 0);
}
function clipCircle(ctx){
// 同じ表現をclipでできないかと思ったが、
// 透過のピクセルで上書きするputImageData()は円形のclip()が効かず、
// ただの四角い透過になってしまう。残念。
var x=80;
var y=80;
var r=30;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.clip();
var img = ctx.createImageData(80, 80);
ctx.putImageData(img, x, y);
}
if(window.addEventListener){
window.addEventListener("load", sketch, false);
} else{
window.attachEvent("onload", sketch);
}
CSS
img{
background-color:#b9b9b9;
}
canvas{
background-color:#9b9b9b;
}
p{
font-family: monospace;
margin:12px;
}
em{
font-weight:bold;
font-size:24px;
}
HTML
ページのソースを表示 : Ctrl+U , DevTools : F12
view-source:https://hi0a.com/demo/-js/js-canvas-composite/
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途中放置や実験状態、仕様変更、API廃止等で動かないページもあります。