道: x1 x1 街: x1 x1 x1 x1 都市: x2 x3 発展: x1 x1 x1 カタン 遊び方
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document.title = 'カタソ 開拓者たちのボードゲーム';
//正直六角マップの道の扱いとか対戦AIがめんどいので放置するかも

/*
カタン
遊び方&用語集
https://catan.jp/guide/
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%AE%E9%96%8B%E6%8B%93%E8%80%85%E3%81%9F%E3%81%A1

カタソ Tkm Online
https://tkmax.github.io/tkmonline/
サーバー動かなくて悲しい
https://mitdok.github.io/tkmonline/
まだ生きているうちはオンラインで
*/

// #demo の中にキャンバスを作成する
const demoElement = document.getElementById('demo');
const canvas = document.createElement('canvas');
demoElement.appendChild(canvas);

// キャンバスの設定
canvas.width = 720;  // キャンバスの幅
canvas.height = 720;  // キャンバスの高さ
const ctx = canvas.getContext('2d');
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const audioContext = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
const au = new Audio;

// 六角形の描画に必要な定数
const hexRadius = 60;  // 六角形の半径
const hexWidth = Math.sqrt(3) * hexRadius; // 六角形の幅
const hexHeight = 2 * hexRadius; // 六角形の高さ
const hexSideL = hexRadius * Math.cos(Math.PI / 2);
let isDebug = false;


//ゲーム全体の変数
let diceNum = 0;
let gamePhase = "initial"; // "initial" or "main"
let initialPlacementStep = 0;
const initialPlacementOrder = [];  // 生成は下記で
let initialPendingTown = null; // プレイヤーが拠点を置いたら保持
let robberMoving = false;  // 盗賊を移動中かどうか
let currentRobberMover = null; // 盗賊を動かす権利があるプレイヤー

const cardDeck = [];// 共通のカード山札(カード全体)

let chatMode = false;
// 貿易の流れを管理するための tradeState
let tradeState = {
  step: "selectGive",  // 出す資源を選ぶ段階
  give: null,           // 出す資源
  want: null,           // 受け取りたい資源
};

//プレイヤーの手番
let currentPlayerIndex = 0;

// カタンのルールに従った固有情報
// マップのtipデータ島
let mapTips = [
  [0, 1, 1, 1, 0],
  [0, 1, 1, 1, 1],
  [1, 1, 1, 1, 1],
  [0, 1, 1, 1, 1],
  [0, 1, 1, 1, 0],
];
// 道:隣接タイルの方向と辺の対応(偶数行オフセット)
const directionOffsets = [
  { dx: 0, dy: -1, edge: 0, opposite: 3 }, // 上
  { dx: 1, dy: 0, edge: 1, opposite: 4 },  // 右上(偶数行) or 右下(奇数行)
  { dx: 1, dy: 1, edge: 2, opposite: 5 },
  { dx: 0, dy: 1, edge: 3, opposite: 0 },  // 下
  { dx: -1, dy: 1, edge: 4, opposite: 1 },
  { dx: -1, dy: 0, edge: 5, opposite: 2 },
];


// 番号のリスト(7を含む)
let uniNumbers = [2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12];  
let numbers = [...uniNumbers, ...uniNumbers, 7];  // 番号を2倍にして7も追加

// 地形情報
// 地形ごとの色とラベル設定
const terrainTypes = {
  "soil":   { 
    color: '#441100',
    label: "土",
    c:4,
    talon:19,
  },
  "wood":   { 
    color: '#006600', 
    label: "木", 
    c:4,
    talon:19,
  },
  "wheat":   { 
    color: '#FFD700', 
    label: "麦", 
    c:4,
    talon:19,
  },
  "iron":   { 
    color: '#A9A9A9', 
    label: "鉄", 
    c:3,
    talon:19,
  },
  "sheep":   { 
    color: '#BBCC00', 
    label: "羊", 
    c:4,
    talon:19,
  },
  "desert":   { 
    color: '#333333', 
    label: "砂漠", 
    c:0,
    talon:0,
  },

};
/*
カタンの公式ルール上の流れ

1. 🎲 サイコロを振る(全員に資源が配られる)

2. 🔁 プレイヤーの手番(好きな順で自由に):

・建設(街・都市・道)
・交渉(他プレイヤーとの交渉)
・貿易(4:1 or 港 3:1/2:1)
・発展カードの使用

3. ✅ 手番を終了する(次の人にバトンタッチ)


*/
const buildTypes = {
  town:{
    label:"街",
    cost:{
      "soil":1,
      "wood":1,
      "wheat":1,
      "sheep":1,
    },
  },
  city:{
    label:"都市",
    cost:{
      "wheat":2,
      "iron":3,
    },
  },
  load:{
    label:"道",
    cost:{
      "soil":1,
      "wood":1,
    },
  },
}

const playerTypes = {
  0:{color:'#ff0000'},//赤
  1:{color:'#0000ff'},//青
  2:{color:'#cc44ff'},//紫
  3:{color:'#00ffff'},//水
};

let hexs = [];
let players = [];

let actionTypes = {
  dice:{
    label:'ダイス',
    click:()=>{
      const player = getCurrentPlayer();
      updateResourcesWithDice(player);
      changeButtonsStates('.action button', false);
      changeButtonsStates('#diceBtn', true);
    },
  },
  end:{
    label:'終了',
    click:()=>{
      endTurn();
    },
  },
  development:{
    label:"発展",
    cost:{
      "wheat":1,
      "iron":1,
      "sheep":1,
    },
  },
  trade:{
    label:'貿易',
    click:()=>{
//
    },
  },
  nego:{
    label:'交渉',
    click:()=>{
logA('※交渉機能は未実装です 港貿易を利用してください');
//
    },
  },
};

const tradeTypes = {
  bank:{
    label:'銀行(4:1)',
    rate: 4,
  },
  port:{
    label:'一般港(3:1)',
    rate: 3,
  },
  shop:{
    label:'専門港(2:1)',
    rate: 2,
  },
}
const portTypes = {
  any: { label: "一般港", rate: 3 }, // 3:1
  soil: { label: "土の港", rate: 2 },
  wood: { label: "木の港", rate: 2 },
  wheat: { label: "麦の港", rate: 2 },
  iron: { label: "鉄の港", rate: 2 },
  sheep: { label: "羊の港", rate: 2 },
};
//港の位置
//左下のedgeが0で時計回り0-5
const portLocations = [ 
    { x: 2, y: 0, edge: 2, type: 'any' },
    { x: 1, y: 4, edge: 1, type: 'any' },
    { x: 4, y: 2, edge: 4, type: 'any' },
    { x: 1, y: 1, edge: 2, type: 'soil' },
    { x: 2, y: 4, edge: 5, type: 'wood' },
    { x: 0, y: 2, edge: 0, type: 'wheat' },
    { x: 4, y: 1, edge: 3, type: 'iron' },
    { x: 3, y: 4, edge: 4, type: 'sheep' },
];

//player.resources[resource] >= tradeTypes[type].rate;

const chatTypes = {
  y:{
    label:'はい',
    click:()=>{
    },
  },
  n:{
    label:'いいえ',
    click:()=>{
    },
  },
  want:{
    label:'求:',
    click:()=>{
    },
  },
  give:{
    label:'出:',
    click:()=>{
    },
  },
};

const cardTypes = {
  knight:{
    label:"騎士",
    talon:14,
    letter:"K",
    color:'#444',
    click: () => {
      // 騎士カードがクリックされたときに呼ばれる処理
      const player = getCurrentPlayer();
      useKnightCard(player);  // 騎士カードを使用する関数を呼び出す
    },
  },
  road:{
    label:"道路",
    talon:2,
    letter:"R",
    color:'#944',
    click: () => {
      // 道路カードがクリックされたときの処理(例: 道を建設)
      const player = getCurrentPlayer();
      buildRoad(player);  // 道を建設する関数を呼び出す
    },
  },
  harvest:{
    label:"収穫",
    talon:2,
    letter:"H",
    color:'#994',
    click: () => {
      // 収穫カードがクリックされたときの処理
      const player = getCurrentPlayer();
      harvestResources(player);  // 資源を収穫する関数を呼び出す
    },
  },
  monopoly:{
    label:"独占",
    talon:2,
    letter:"M",
    color:'#909',
    click: () => {
      // 独占カードがクリックされたときの処理
      const player = getCurrentPlayer();
      monopolyEffect(player);  // 独占効果を発動する関数を呼び出す
    },
  },
  victory:{
    label:"得点",
    talon:5,
    letter:"P",
    color:'#339',
    display:'none',
    click: () => {
      // 得点カードがクリックされたときの処理
      const player = getCurrentPlayer();
      gainVictoryPoint(player);  // 得点を得る関数を呼び出す
    },
  },
};

const numTypes = {
  0:{
    label:"0",
  },
  1:{
    label:"1",
  },
  2:{
    label:"2",
  },
  3:{
    label:"3",
  },
  4:{
    label:"4",
  },
  5:{
    label:"5",
  },
};

/*
################################################################
################################################################
*/

const gameBoard = document.createElement('div'); 
gameBoard.id = 'gameBoard';
demoElement.appendChild(gameBoard);
const turnLabel = document.createElement('div');
turnLabel.id = 'turnLabel';
gameBoard.appendChild(turnLabel);
const decks = document.createElement('div'); 
decks.id = 'decks';
gameBoard.appendChild(decks);


function setBtns(types, name='div'){
  const div = document.createElement('div');
  div.classList.add('btns', name)
  gameBoard.appendChild(div);
  for (let type in types) {
    let b = types[type];
    const btn = document.createElement('button');
    btn.id = type+'Btn';
    btn.textContent = b.label;
    if(b.display){btn.style.display=b.display;}
    btn.addEventListener('click', function () {
      if(b.click){
        b.click()
      } else {
        inputA(b.label);
      }
    });
    div.appendChild(btn);
  }
}
function updateButtonStates() {
  const isInteractive = chatMode || tradeState;

  const allButtons = gameBoard.querySelectorAll('button');
  allButtons.forEach(btn => {
    const hasClick = btn.click || btn.getAttribute('data-has-click') === 'true';
    // clickを持たないボタンは一律で無効化(chatMode/tradeState時のみ有効)
    if (!hasClick) {
      btn.disabled = !isInteractive;
    }
  });
}

function changeButtonsStates(selector, disabled=true) {
  //selector:all:'button', '.action button'...
  const btns = gameBoard.querySelectorAll(selector);
  btns.forEach(btn => {
    btn.disabled = disabled;
  });
}
function disableAllButton() {
  changeButtonsStates('button', true);
  changeButtonsStates('input[type="number"]', true);
}


setBtns(actionTypes, 'action');
setBtns(cardTypes, 'cards');
//setBtns(buildTypes, 'build');
//setBtns(tradeTypes, 'trade');
//setBtns(terrainTypes, 'terrain');
//setBtns(chatTypes, 'chat');
//setBtns(numTypes, 'num');

updateButtonStates();


const tradePanel = document.createElement('div'); 
tradePanel.id = 'tradePanel';
tradePanel.style.display = 'block';
gameBoard.appendChild(tradePanel);

const inputs = document.createElement('div');
tradePanel.appendChild(inputs);
inputs.classList.add('inputs');

const label = document.createElement('label');
const span1 = document.createElement('span');
span1.textContent = `貿易`;
const span2 = document.createElement('span');
span2.textContent = `出`;
const span3 = document.createElement('span');
span3.textContent = `求`;
const span4 = document.createElement('span');
span4.textContent = `レート`;
label.appendChild(span1);
label.appendChild(span2);
label.appendChild(span3);
label.appendChild(span4);
inputs.appendChild(label);

// 出す資源・求める資源の入力フィールドを作成
const inputFields = {};  // 資源ごとの入力フィールドを保存

for (let type in terrainTypes) {
  const b = terrainTypes[type];
  if(b.c === 0){continue;}
  //const inputWrap = document.createElement('div');
  //inputs.appendChild(inputWrap);
  // 出す資源と求める資源の入力フィールドを生成
  const label = document.createElement('label');
  const span = document.createElement('span');
  span.textContent = `${b.label}:`;
  label.appendChild(span);
  
  const i = document.createElement('i');
  i.style.backgroundColor = b.color;
  i.classList.add('resource', type);
  span.appendChild(i);
  
  // 出す資源フィールド
  const outputInput = document.createElement('input');
  outputInput.type = 'number';
  outputInput.min = '0';
  outputInput.value = '0'; // 初期値は0
  inputFields[`output_${type}`] = outputInput;
  label.appendChild(outputInput);
  inputs.appendChild(label);

  // 求める資源フィールド
  const inputInput = document.createElement('input');
  inputInput.type = 'number';
  inputInput.min = '0';
  inputInput.value = '0'; // 初期値は0
  inputFields[`input_${type}`] = inputInput;
  label.appendChild(inputInput);
  inputs.appendChild(label);
  inputInput.addEventListener('change', ()=>{
    tradeY.disabled = false;
    tradeN.disabled = false;
  });

  // 交換レートフィールド
  const rateInput = document.createElement('input');
  rateInput.type = 'number';
  rateInput.name = 'rate';
  rateInput.readOnly = true;
  rateInput.min = '0';
  rateInput.value = '0'; // 初期値は0
  inputFields[`rate_${type}`] = rateInput;
  label.appendChild(rateInput);
  inputs.appendChild(label);
}

const tradeY = document.createElement('button'); 
tradeY.textContent = '決定';
tradePanel.appendChild(tradeY);
const tradeN = document.createElement('button'); 
tradeN.textContent = '取消';
tradePanel.appendChild(tradeN);

// 決定ボタンの処理
tradeY.addEventListener('click', () => {
  // 出す資源と求める資源を処理
  const tradeData = {};
  for (let type in terrainTypes) {
    const b = terrainTypes[type];
    if(b.c === 0){continue;}
    let outputAmount = 0;
    let inputAmount = 0;
    // 存在するかどうかをチェック
    if (inputFields[`output_${type}`]) {
      outputAmount = parseInt(inputFields[`output_${type}`].value, 10);
      inputAmount = parseInt(inputFields[`input_${type}`].value, 10);
      console.log(outputAmount);
    }
    if (outputAmount > 0 || inputAmount > 0) {
      tradeData[type] = { output: outputAmount, input: inputAmount };
    }
  }

  if (Object.keys(tradeData).length > 0) {
    console.log("貿易決定:", tradeData);  // 貿易内容の確認(デバッグ用)
    console.log(inputFields);
    trade(tradeData);
    // ここで貿易処理を呼び出す
  } else {
    console.log("貿易内容が選択されていません");
  }
});




// CSS を動的に生成する関数
function generateTerrainCSS() {
  let cssContent = '';

  // terrainTypes に基づいて CSS を生成
  for (const terrain in terrainTypes) {
    const color = terrainTypes[terrain].color;
    cssContent += `
      .${terrain} {
        background-color: ${color};
      }
    `;
  }

  return cssContent;
}

// CSS を <style> タグとして <head> に埋め込む
function insertCSS() {
  const cssContent = generateTerrainCSS();
  
  // <style> タグを作成
  const styleTag = document.createElement('style');
  styleTag.type = 'text/css';
  styleTag.innerHTML = cssContent;
  
  // <head> に <style> タグを追加
  document.head.appendChild(styleTag);
}

// ページ読み込み時にスタイルを埋め込む
insertCSS();


// テキストエリアを作成
const area = document.createElement('div');
area.id = 'area';
demoElement.appendChild(area);
const logArea = document.createElement('textarea');
area.appendChild(logArea);
//const chatArea = document.createElement('textarea');
//area.appendChild(chatArea);
const inputArea = document.createElement('input');
area.appendChild(inputArea);



function getCorrectedCoords(e) {
  // CSSで適用されているtransform(scaleなど)を考慮
  const scaleX = canvas.width / rect.width;
  const scaleY = canvas.height / rect.height;
  let clientX, clientY;
  // マウスイベントまたはタッチイベントに対応
  if (e.touches) {
    clientX = e.touches[0].clientX;
    clientY = e.touches[0].clientY;
  } else {
    clientX = e.clientX;
    clientY = e.clientY;
  }
  // スケーリング補正された座標を返す
  return {
    x: (clientX - rect.left) * scaleX,
    y: (clientY - rect.top) * scaleY
  };
}
// マウス移動イベントでhover対象を更新
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
  const {x,y} = getCorrectedCoords(e)
  hoveredHex = getHexUnderMouse(x, y);
  hoveredVertex = getVertexUnderMouse(x, y);  //頂点
  hoveredEdge = getEdgeUnderMouse(x, y);  //辺
  drawWithHover();
});

canvas.addEventListener('click', (e) => {
  const { x, y } = getCorrectedCoords(e);

  if (gamePhase === "initial") {//初期配置ターン
    handleInitialPlacementClick(x, y);
    return;
  }

  // 盗賊を移動できる状態
  if (currentRobberMover) {
    const hex = getHexUnderMouse(x, y);
    if (hex && !hex.hasRobber) {
      moveRobber(hex, currentRobberMover);
      currentRobberMover = null;
      drawWithHover();
      return;
    }
  }


  const player = getCurrentPlayer();
  const vertex = getVertexUnderMouse(x, y);
  if (vertex) {
    handleVertexClick(vertex, player);
    drawWithHover();
    return;
  }
  const edge = getEdgeUnderMouse(x, y);
  if (edge) {
    handleEdgeClick(edge, player);
    drawWithHover();
    return;
  }

});



// マウス位置からHexを取得
function getHexUnderMouse(mx, my) {
  for (const hex of hexs) {
    const dx = mx - hex.x;
    const dy = my - hex.y;
    const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    if (distance < hexRadius) {
      return hex;
    }
  }
  return null;
}



//初期配置 拠点(街)x2建設の処理
/*
ダイスなどのUI	gamePhase !== 'main' の間は無効化 or 非表示が安心
道の接続判定	edge.connects(vertex) でチェックして安全に(距離制限いらない)
初期資源配布	逆順(2つ目の街)設置後に checkDice() 的な資源配布入れてもOK
*/

// プレイヤーが建設した「拠点」:街 or 都市(type: 1 or 2)
// type: 1 = 街(初期), type: 2 = 都市(アップグレード)
function logBuild(type, player) {
  const label = type === 1 ? "街" : type === 2 ? "都市" : "拠点";
  logA(`${player.name} が拠点を建設しました(${label})`);
}



function handleInitialPlacementClick(x, y) {
  const playerIndex = initialPlacementOrder[initialPlacementStep];
  const player = players[playerIndex];

  const vertex = getVertexUnderMouse(x, y);
  const edge = getEdgeUnderMouse(x, y);

  // ① 街を置こうとしているとき
  if (vertex && !vertex.isOwned()) {
    if (initialPendingTown) {
      logA("❌ 拠点を建設した後は、道を建設してください");
      return;
    }

    if (isVertexNearSettlement(vertex)) {
      logA("❌ 隣接に他の拠点があるため、街を建てられません");
      return;
    }

    vertex.setOwner(player, 1);
    player.hasHex.push({ hex: null, type: 1 });
    initialPendingTown = vertex;
    logA(`${player.name} が拠点を建設しました(街)`);
    drawWithHover();
    return;
  }

  // ② 道を置こうとしているとき
  if (edge) {
    if (!initialPendingTown) {
      logA("❌ まずは街を建設してください(初期配置)");
      return;
    }

    if (!edge.connects(initialPendingTown)) {
      logA("❌ 道は建設した拠点に隣接する必要があります(初期配置)");
      return;
    }

    if (edge.owner) {
      logA("❌ その道はすでに建設されています");
      return;
    }

    edge.setOwner(player);
    logA(`${player.name} が道を建設しました(初期配置)`);
    initialPendingTown = null;
    initialPlacementStep++;

    if (initialPlacementStep >= initialPlacementOrder.length) {
      gamePhase = "main";
      currentPlayerIndex = 0;
      updateTurnUI();
      logA("初期配置が終了しました。");
      logA("★★★★ゲーム開始!★★★★");
      const au =new Audio('mp3/piro.mp3');
      au.play();
      initialResources()
      updateTurnUI()
      changeButtonsStates('#diceBtn', false);
    } else {
      showInitialPlacementTurn();//次の初期配置
    }
 
    drawWithHover();
    return;
  }

  // ③ どちらでもなければ
  logA("❌ 無効な場所です(初期配置)");
}


//建設系
function handleVertexClick(vertex, player) {
  if (!vertex.isOwned()) {
    if (isVertexNearSettlement(vertex)) {
      logA("❌ 近すぎて拠点は建設できません");
      return;
    }

    const cost = buildTypes.town.cost;
    if (player.tryBuild(cost)) {
      vertex.setOwner(player, 1);
      logA(`${player.name} が街を建設`);
    } else {
      logA(`資源が足りません(街)`);
    }
  } else if (vertex.owner === player && vertex.type === 1) {
    const cost = buildTypes.city.cost;
    if (player.tryBuild(cost)) {
      vertex.setOwner(player, 2);
      logA(`${player.name} が都市を建設`);
    } else {
      logA(`資源が足りません(都市)`);
    }
  } else {
    logA(`すでに拠点が建設されています`);
  }
  player.displayResources();
}
function handleEdgeClick(edge, player) {
  if (!edge.owner) {
    const cost = buildTypes.load.cost;
    if (player.tryBuild(cost)) {
      edge.setOwner(player);
      player.updateLongestRoad();
      logA(`${player.name} が道を建設`);
    } else {
      logA(`資源が足りません(道)`);
    }
    player.displayResources();
  } else {
    logA(`すでに道があります`);
  }
}

function drawHoveredEdgeOverlay(edge) {
  if (!edge || edge.owner) return;  // 未所有のみ対象(好みに応じて)
  edge.drawHighlight();  // path を使った描画に統一
}
let hoveredHex = null;
let hoveredEdge = null;
let hoveredVertex = null;
// 再描画(hover含む)
function drawWithHover() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  // クリア
  draw();  // 通常描画

  if (hoveredHex) hoveredHex.drawHighlight();
  if (hoveredEdge) hoveredEdge.drawHighlight();      // ← Path2DのEdge
  if (hoveredVertex) hoveredVertex.drawHighlight();  // ← Path2DのVertex
}


// コンソールログと同時にテキストエリアに追加する関数
function logA(message) {
  console.log(message);  // 通常のコンソール出力
  logArea.value += message + '\n';  // テキストエリアに追加
  logArea.scrollTop = logArea.scrollHeight;
}
function chatA(message) {
  console.log(message);  // 通常のコンソール出力
  chatArea.value += message + '\n';  // テキストエリアに追加
  chatArea.scrollTop = chatArea.scrollHeight;
}
function inputA(message) {
  console.log(message);  // 通常のコンソール出力
  inputArea.value += message;  // テキストエリアに追加
}


function playSound() {
  const oscillator = audioContext.createOscillator();
  oscillator.frequency.setValueAtTime(999, audioContext.currentTime);
  oscillator.type = 'square';
  const gainNode = audioContext.createGain();
  gainNode.gain.setValueAtTime(0.1, audioContext.currentTime);
  oscillator.connect(gainNode);
  gainNode.connect(audioContext.destination);
  oscillator.start();
  oscillator.stop(audioContext.currentTime + 0.05); // 0.05秒後に停止
}

/*
################################################################
################################################################
*/

// Playerクラスの定義
class Player {
  constructor({i, name, isNPC}) {
    this.index = i;
    this.name = name || '----';
    this.isNPC = isNPC || false;
    this.point = 0;
    this.color = playerTypes[this.index].color;

    this.hasHex = [];  //所有地Hex:1:街:2:都市
    this.initDeck();
    this.resources = {};
    for (const terrain in terrainTypes) {
      if (terrainTypes[terrain].c === 0) continue; // 砂漠など除外
      this.resources[terrain] = 0;//資源の準備
    }
    this.cards = {};  // 手持ちカード(発展カードなど)
    this.roadLengthMax = 0; // 最長道の長さを保存
    this.knightCount = 0;  // 騎士カード使用回数
    console.log(this.name);
  }

  // 資源を追加するメソッド
  addResource(terrain, amount = 1) {
    if (this.resources.hasOwnProperty(terrain)) {
      this.resources[terrain] += amount;
    }
  };

  // 手持ちカードを追加
  addCard(cardType) {
    // カードがすでにある場合、枚数を追加する
    if (this.cards[cardType]) {
      this.cards[cardType]++;
    } else {
      this.cards[cardType] = 1;
    }
  }

  // 資源の状態を表示
  showResources() {
    console.log(`${this.name}の資源:`, this.resources);
  }

  //建設
  tryBuild(cost) {
    if (this.canAfford(cost)) {
      this.spendResources(cost);
      return true;
    }
    return false;
  }

  //資源コストがあるか
  canAfford(cost) {
    for (const res in cost) {
      if ((this.resources[res] || 0) < cost[res]) {
        return false;
      }
    }
    return true;
  }

  //資源コストの支払い
  spendResources(cost) {
    if (!this.canAfford(cost)) return false;
    for (const res in cost) {
      this.resources[res] -= cost[res];
    }
    return true;
  }

  getTotalPoint(){
    this.point = 0;
    // 街の数 × 1点
    const townsCount = this.hasHex.filter(hex => hex.type === 1).length;
    this.point += townsCount * 1;

    // 都市の数 × 2点
    const citiesCount = this.hasHex.filter(hex => hex.type === 2).length;
    this.point += citiesCount * 2;

    // 得点カードの数 × 1点
    const victoryCardsCount = this.cards["victory"] || 0;

    // 最長道ボーナスの判定
    if (this.roadLengthMax >= 5 && this.roadLengthMax === getMaxRoadLength()) {
      this.point += 2; // 最長道ボーナスを加算
      
      console.log(`${this.name} が最長道ボーナス 2点を獲得!`);
    }

    // 騎士カード使用回数ボーナス
    if (this.knightCount >= 3) {
      // 全プレイヤーで最多の騎士カード使用回数を持つか確認
      const maxKnightCount = Math.max(...players.map(player => player.knightCount));
      if (this.knightCount === maxKnightCount) {
        this.point += 2; // ボーナス点を加算
        console.log(`${this.name} が最多の騎士使用回数でボーナス2点`);
      }
    }

    this.point += victoryCardsCount * 1;

    // 合計得点を返す
    return this.point;
  }

  // 最長道の更新
  updateLongestRoad(players) {
    const longestRoad = findLongestRoad(this);
    this.roadLengthMax = longestRoad.length;  // 最長道の長さを保存
    console.log(`${this.name} の最長道の長さ: ${this.roadLengthMax}`);

    // 最長道ボーナスを更新
    updateLongestRoad(this, players); // 最長道ボーナスを付与
  }

  initDeck() {
    this.deck = document.createElement('div');
    this.deck.classList.add('deck');
    decks.appendChild(this.deck);
    this.h3 = document.createElement('h3');
    this.deck.appendChild(this.h3);

    this.col = document.createElement('i');
    this.col.textContent = '▲';
    this.col.style.color = this.color;
    this.h3.appendChild(this.col);

    this.nameE = document.createElement('span');
    this.nameE.textContent = this.name;
    this.nameE.classList.add('name');
    this.h3.appendChild(this.nameE);

    this.pointE = document.createElement('span');
    this.pointE.textContent = this.point;
    this.pointE.classList.add('point');
    this.h3.appendChild(this.pointE);


    this.resourcePlace = document.createElement('div');
    this.resourcePlace.classList.add('resourcePlace');
    this.deck.appendChild(this.resourcePlace);

    this.cardPlace = document.createElement('div');
    this.cardPlace.classList.add('cardPlace');
    this.deck.appendChild(this.cardPlace);
  }

  displayResources() {
    this.resourcePlace.innerHTML = '';
    for (const terrain in this.resources) {
      for (let i = 0; i < this.resources[terrain]; i++) {
        const resourceIcon = document.createElement('i');
        resourceIcon.classList.add('resource', terrain); //
        resourceIcon.style.backgroundColor = terrainTypes[terrain].color;
        this.resourcePlace.appendChild(resourceIcon);
      }
    }
    this.pointE.textContent = this.getTotalPoint();
  }

  displayCards() {
    this.cardPlace.innerHTML = '';
    for (const cardType in this.cards) {
      for (let i = 0; i < this.cards[cardType]; i++) {
        const cardIcon = document.createElement('i');
        cardIcon.classList.add('card', cardType); //
        cardIcon.style.backgroundColor = cardTypes[cardType].color;
        this.cardPlace.appendChild(cardIcon);
      }
    }
  }
}



//プレイヤーのターン関連
function getCurrentPlayer() {
  return players[currentPlayerIndex];
}
function endTurn() {
  // ゲーム終了条件のチェック
  const player = getCurrentPlayer();
  if (player.point >= 10) {
    console.log(`${player.name} が ${player.point} 点で勝利!`);
    endGame();
    return;
  }

  changeButtonsStates('input[type="number"]', true);
  changeButtonsStates('#diceBtn', true);
  startTurn();
}

function startTurn() {
  currentPlayerIndex = (currentPlayerIndex + 1) % players.length;
  const player = getCurrentPlayer();
  logA(`🎯 ${player.name} のターンです`);
  const au =new Audio('mp3/ko.mp3');
  au.play();
  if (player.index === 0) {
    const au = new Audio('mp3/your-turn.mp3'); // 
    au.play();
  }
  changeButtonsStates('.action button', true);
  changeButtonsStates('#diceBtn', false);
  logA(`ダイスをふってください`);

  updateTurnUI();

  if (player.isNPC) {
    logA(`${player.name} が思考中...`);
    setTimeout(() => npcTurn(player), Math.random() * 2000 + 1000); // 1〜3秒の遅延で開始
  } else {
    changeButtonsStates('.action button', true);
    changeButtonsStates('#diceBtn', false);
    logA(`ダイスをふってください`);
  }
}

function endGame() {
  logA('ゲーム終了!');
  const au =new Audio('mp3/piro.mp3');
  au.play();
}

function updateTurnUI() {
  playSound();
  let player = players[0];
  if (gamePhase === "initial") {
    const i = initialPlacementOrder[initialPlacementStep];
    player = players[i];
    turnLabel.textContent = `🛠 初期配置: ${player.name}`;
  } else {
    player = getCurrentPlayer();
    turnLabel.textContent = `🎯 現在のターン: ${player.name}`;
  }

  if (player.isNPC && gamePhase === "initial") {
    logA(`${player.name} が思考中...`);
    setTimeout(() => {
      placeNPCInitialSetup(player);
    }, Math.random() * 4000 + 1000); // 1~5秒の間でランダム
  }

  const i = player.index;
  const eDecks = gameBoard.querySelectorAll('.deck');
  eDecks.forEach(deck => {
    deck.classList.remove('thisTurn');
  });
  eDecks[i].classList.add('thisTurn');
}

/*
################################################################
################################################################
*/

// Hexクラスの定義
class Hex {
  constructor(x, y, tip, number, terrain) {
    this.x = x;  // 六角形の中心X座標
    this.y = y;  // 六角形の中心Y座標
    this.tip = tip;  // 六角形の「tip」の値(例えば色を変えるため)
    this.number = number;  // 六角形の番号(2-6, 8-12)
    this.terrain = terrain;  // 六角形の地形(例えば "forest", "grain" など)
    this.color = '#000';  //
    this.vertex = [0,0,0,0,0,0];//頂点:拠点:上から時計回り
    this.edges = [];//辺:道:右上から時計回り
    this.isMatch = false;
    this.hasRobber = false;//盗賊・資源なし状態

    this.radius = hexRadius;
    this.path = this.createPath(this.radius);          // 通常描画用
    this.hoverPath = this.createPath(this.radius * 0.8); // hover判定用は小さめ
    //console.log(this.color);
    if(terrainTypes[this.terrain]){
      this.color = terrainTypes[this.terrain].color;
    }
    if(this.terrain === "desert") this.hasRobber = true;
  }

  createPath(radius) {
    const path = new Path2D();
    for (let i = 0; i < 6; i++) {
      const angle = Math.PI / 3 * i + Math.PI / 2;
      const dx = this.x + radius * Math.cos(angle);
      const dy = this.y + radius * Math.sin(angle);
      if (i === 0) path.moveTo(dx, dy);
      else path.lineTo(dx, dy);
    }
    path.closePath();
    return path;
  }
  containsPoint(mx, my) {
    return ctx.isPointInPath(this.hoverPath, mx, my);
  }
  clearMatch(){
    this.isMatch = false;
  }

  checkDice(d){
    console.log([this.number,d]);
    if (this.number === d) {// サイコロの目と一致
      this.isMatch = true;
      return true;
    }
  }

  // 六角形を描くメソッド
  draw() {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = this.color || '#777';
    ctx.fill(this.path);
    ctx.stroke(this.path);


    // 番号背景
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle = '#fff';
    if(this.isMatch){
      ctx.fillStyle = '#faa';
    }
    ctx.arc(this.x, this.y, hexRadius/3, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();

    // 番号テキスト
    ctx.font = '20px Arial';
    ctx.fillStyle = '#000';
    ctx.textAlign = 'center';
    ctx.fillText(this.number, this.x, this.y + 8);  // 番号を中央に配置

    // 盗賊バツ
    if (this.hasRobber) {
      this.drawRobberMark();
    }

    ctx.restore();
  }

  drawHighlight() {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)';
    ctx.fill(this.hoverPath);
    ctx.restore();
  }
  drawRobberMark() {
    const r = hexRadius / 3; // 数字円と同じ半径
    const size = r * 0.8;    // バツの長さ(少し内側)
    const x = this.x;
    const y = this.y;

    const path = new Path2D();
    path.moveTo(x - size, y - size);
    path.lineTo(x + size, y + size);
    path.moveTo(x + size, y - size);
    path.lineTo(x - size, y + size);

    ctx.strokeStyle = '#ff0000';
    ctx.lineWidth = 4;
    ctx.stroke(path);
  }
}


/*
################################################################
################################################################
*/

const vertexMap = {}; 
// キー: 頂点座標, 値: { x, y, owner, type, hexes: [Hex, ...] }
class Vertex {
  constructor(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.key = vertexKey(x, y); // "x,y" 形式のキーを保存
    this.owner = null;   // 所有プレイヤー(null:未所有)
    this.type = null;    // 拠点の種類(1:街, 2:都市)
    this.hexes = [];     // 関連するHex
    this.path = this.createPath();  // ← pathを生成・保持
  }

  createPath() {
    const r = hexRadius/4;  // 頂点の見た目の半径
    const path = new Path2D();
    path.arc(this.x, this.y, r, 0, Math.PI * 2);
    return path;
  }

  // 所有プレイヤーの設定
  setOwner(player, type = 1) {
    if (this.owner && this.type === 2) return false; // すでに都市なら無視
    this.owner = player;
    this.type = type;
    //this.path = this.createPath(); // hover用path更新(形状は変わらなくても可)
    return true;
  }

  //資源配布 Hexの資源を確認してプレイヤーに
  provideResources(diceNumber) {
    if (!this.owner) return;

    this.hexes.forEach(hex => {
      if (hex.number === diceNumber && !hex.hasRobber && hex.terrain !== "desert") {
        const amount = this.type === 2 ? 2 : 1;
        this.owner.addResource(hex.terrain, amount);
        logA(`${this.owner.name} が ${terrainTypes[hex.terrain].label} を ${amount}枚 獲得`);
      }
    });
  }

  isOwned() {
    return this.owner !== null;
  }
  containsPoint(mx, my) {
    return ctx.isPointInPath(this.path, mx, my);
  }
  draw() {
    if (this.type === 1) {
      this.drawTown();
    } else if (this.type === 2) {
      this.drawCity();
    } else {
      this.drawCircle()
    }
  }

  drawCircle() {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = this.owner ? this.owner.color : '#555';
    ctx.fill(this.path);
    ctx.restore();
  }

  drawTown() {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = this.owner ? this.owner.color : '#555';
    ctx.strokeStyle = '#000';
    ctx.lineWidth = 4;
    ctx.translate(this.x, this.y);

    const unit = hexRadius / 4;
    const oY = hexRadius / 8;

    const path = new Path2D();

    // 土台(四角形)
    const houseW = unit * 2;
    const houseH = unit * 1.5;
    // 屋根(三角形)をつなげる
   // 三角形の屋根
    path.moveTo(houseW / 2, -houseH / 2 + oY);  // 右下
    path.lineTo(0, -houseH / 2 - unit + oY);        // 上
    path.lineTo(-houseW / 2 , -houseH / 2 + oY); // 左下

    // 四角形の土台(屋根の下部分)
    path.lineTo(-houseW / 2, -houseH / 2 + oY);    // 左上
    path.lineTo(-houseW / 2, houseH / 2 + oY);     // 左下
    path.lineTo(houseW / 2, houseH / 2 + oY);      // 右下
    path.lineTo(houseW / 2, -houseH / 2 + oY);     // 右上

    path.closePath();
    ctx.fill(path);
    ctx.stroke(path);

    ctx.restore();
  }



  drawCity() {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = this.owner ? this.owner.color : '#555';
    ctx.strokeStyle = '#000';
    ctx.lineWidth = 4;
    ctx.translate(this.x, this.y);

    const unit = hexRadius / 4;
    const width = unit * 2;
    const height = unit * 3;
    const cx = 0;
    const cy = 0;

    // Path2Dで凸字形を作成(時計回り)
    const path = new Path2D();
    path.moveTo(cx + width*2/3, cy + height / 2); // 右下
    path.lineTo(cx - width*2/3, cy + height / 2); // 左下
    path.lineTo(cx - width*2/3, cy + 0); // 
    path.lineTo(cx - width*1/3, cy + 0); // へこみ左
    path.lineTo(cx - width*1/3, cy - height/2); // 
    path.lineTo(cx + width*1/3, cy - height/2); // 
    path.lineTo(cx + width*1/3, cy +0); // へこみ右
    path.lineTo(cx + width*2/3, cy +0); //   
    path.closePath();
    ctx.fill(path);
    ctx.stroke(path);
    ctx.restore();
  }


  drawHighlight() {
    ctx.save();
    ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)';
    ctx.fill(this.path);
    ctx.restore();
  }

  // 頂点に接する全Hexの地形を返す
  getTerrains() {
    return this.hexes.map(hex => hex.terrain);
  }

  addHex(hex) {
    if (!this.hexes.includes(hex)) {
      this.hexes.push(hex);
    }
  }
}


//頂点計算関数
function getHexVertexPosition(hex, cornerIndex) {
  const angle = Math.PI / 3 * cornerIndex;
  const x = hex.x + hexRadius * Math.cos(angle + Math.PI / 2);
  const y = hex.y + hexRadius * Math.sin(angle + Math.PI / 2);
  return { x, y };
}
//頂点一意化
function vertexKey(x, y) {
  return `${Math.round(x)},${Math.round(y)}`;
}
//一意キーの関数:
function sharedEdgeKey(v1, v2) {
  const [a, b] = [v1, v2].sort((a, b) => {
    if (a.x !== b.x) return a.x - b.x;
    return a.y - b.y;
  });
  return `${Math.round(a.x)},${Math.round(a.y)}|${Math.round(b.x)},${Math.round(b.y)}`;
}

function setVertex() {
  hexs.forEach(hex => {
    for (let i = 0; i < 6; i++) {
      const { x, y } = getHexVertexPosition(hex, i);
      const key = vertexKey(x, y);

      if (!vertexMap[key]) {
        vertexMap[key] = new Vertex(x, y);
      }

      vertexMap[key].addHex(hex);  // 所属Hexを登録
    }
  });
}

//近隣に拠点があれば建設不可
function isVertexNearSettlement(vertex) {
  const neighbors = getAdjacentVerticesByEdge(vertex);
  return neighbors.some(v => v.isOwned());
}

function getAdjacentVerticesByEdge(vertex) {
  const adjacent = new Set();
  if (!vertex.edges) return [];
  vertex.edges.forEach(edge => {
    const other = edge.other(vertex);
    if (other) {
      adjacent.add(other);
    }
  });

  return [...adjacent];
}




//Edgeを生成するときに「すでにあるかチェック」
function makeSharedEdge(hex, i, from, to) {
  const key = sharedEdgeKey(from, to);

  if (!edgeMap[key]) {
    const edge = new Edge(hex, i, from, to);
    edgeMap[key] = edge;

    // 双方向登録
    from.edges = from.edges || [];
    to.edges = to.edges || [];
    from.edges.push(edge);
    to.edges.push(edge);
  }

  return edgeMap[key];
}

function placeSettlement(player, x, y, type = 1) {
  const key = vertexKey(x, y);
  const vertex = vertexMap[key];
  if (!vertex) {
    console.warn("無効な頂点です");
    return false;
  }

  return vertex.setOwner(player, type);
}


function drawSettlements() {
  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    vertex.draw(); // Vertexクラスのdraw()呼び出し
  }
}

//Hexがもつ頂点を取得
function getVerticesOfHex(hex) {
  const vertices = [];

  for (let i = 0; i < 6; i++) {
    const { x, y } = getHexVertexPosition(hex, i);
    const key = vertexKey(x, y);
    const vertex = vertexMap[key];
    if (vertex) {
      vertices.push({
        index: i,       // 頂点番号(0~5)
        x: vertex.x,
        y: vertex.y,
        key: key,
        data: vertex    // owner, type, hexes など全部入り
      });
    }
  }

  return vertices;  // 配列長6(六角形の全頂点)
}

/*
################################################################
################################################################
*/

//Edge:辺関連
const edgeMap = {};  // key = "x1,y1|x2,y2" の形
class Edge {
  constructor(hex, index, fromVertex, toVertex) {
    //this.x = x;               // 描画中心用の位置(optional)
    //this.y = y;
    this.hex = hex;           // 所属Hex
    this.index = index;       // 0〜5:辺のインデックス(時計回り)
    this.from = fromVertex; // Vertexオブジェクト
    this.to = toVertex;
    //this.key = edgeKey(hex, index); // 一意なキー(hex座標+辺index)
    this.owner = null;        // 道の所有プレイヤー(nullなら未建設)
    
    this.updateLinePosition();//辺の当たり判定設定
    this.path = this.createPath2D();  // ← Path2D 生成
    this.lineWidth =hexRadius/4;
  }

  connects(vertex) {
    return this.from === vertex || this.to === vertex;
  }

  other(vertex) {
    return this.from === vertex ? this.to : this.from;
  }

  isOwnedBy(player) {
    return this.owner === player;
  }

  setOwner(player) {
    if (this.owner) return false;
    this.owner = player;
    return true;
  }

  isOwned() {
    return this.owner !== null;
  }

  //Edge にクリック判定メソッド
  updateLinePosition() {
    const angle = (Math.PI / 3) * this.index + Math.PI / 2;
    this.startX = this.hex.x + hexRadius * 0.6 * Math.cos(angle);
    this.startY = this.hex.y + hexRadius * 0.6 * Math.sin(angle);
    this.endX = this.hex.x + hexRadius * 0.6 * Math.cos(angle + Math.PI / 3);
    this.endY = this.hex.y + hexRadius * 0.6 * Math.sin(angle + Math.PI / 3);
  }
  containsPoint(mx, my) {
    ctx.lineWidth = this.lineWidth;
    return ctx.isPointInStroke(this.path, mx, my);
  }

  createPath2D() {
    //(Hex中心からの角度じゃなく、2頂点の中間を使う)
    const shrinkRatio = 0.6; // 0〜1。1 = 頂点ぴったり、0.8 = 両端10%ずつカット

    // 頂点座標(fromVertex / toVertex)
    const x1 = this.from.x;
    const y1 = this.from.y;
    const x2 = this.to.x;
    const y2 = this.to.y;

    // ベクトル差分
    const dx = x2 - x1;
    const dy = y2 - y1;

    // 中心から縮めるための調整
    const mx1 = x1 + dx * (1 - shrinkRatio) / 2;
    const my1 = y1 + dy * (1 - shrinkRatio) / 2;
    const mx2 = x2 - dx * (1 - shrinkRatio) / 2;
    const my2 = y2 - dy * (1 - shrinkRatio) / 2;

    const path = new Path2D();
    path.moveTo(mx1, my1);
    path.lineTo(mx2, my2);
    return path;
    //path自体にlineWidthはもたせられない
  }

  drawHighlight() {
    ctx.save();
    ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.4)';
    ctx.lineWidth = this.lineWidth;
    ctx.stroke(this.path);
    ctx.restore();
  }

  drawPort() {
    if (!this.port) return;

    const midX = (this.from.x + this.to.x) / 2;
    const midY = (this.from.y + this.to.y) / 2;

    // 六角形の中心から辺の中心へのベクトルを使って外側に押し出す
    const dx = midX - this.hex.x;
    const dy = midY - this.hex.y;
    const len = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

    const offsetRatio = 1.2; // 長めに押し出して Hex の外に
    const px = this.hex.x + dx / len * hexRadius * offsetRatio;
    const py = this.hex.y + dy / len * hexRadius * offsetRatio;

    const r = hexRadius / 4;

    let terrain = terrainTypes[this.portType];
    if(!terrain){
      terrain = {
        color:'#fff',
        label:'?',
      }
    }
    ctx.save();
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(px, py, r, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fillStyle = terrain.color;
    ctx.fill();
    ctx.strokeStyle = '#000';
    ctx.lineWidth = 8;
    ctx.stroke();

    ctx.fillStyle = '#fff';
    ctx.font = `${r * 0.9}px sans-serif`;
    ctx.textAlign = 'center';


    // portLocations の type に基づいて、日本語ラベルを取得
    let portLabel = terrain.label; 


    //ctx.fillText(portLabel, px, py + r * 0.3);  // 日本語ラベルを表示

    ctx.restore();
  }



  draw() {
    ctx.save();
    ctx.strokeStyle = this.owner ? this.owner.color : '#999';
    ctx.lineWidth = this.lineWidth;
    ctx.stroke(this.path);
    ctx.restore();
  }
}

//一意キー
function edgeKey(hex, index) {
  return `${hex.x},${hex.y},${index}`;
}

//Edge の生成:Hexの初期化時に追加
//各Edgeを組み立てるときにVertexを渡す
function assignEdgesToHex(hex) {
  hex.edges = [];

  const vertices = getVerticesOfHex(hex); // index付きで返ってくる6頂点

  for (let i = 0; i < 6; i++) {
    const from = vertices[i].data;
    const to = vertices[(i + 1) % 6].data;
    //const edge = new Edge(hex, i, from, to);//ここではnew Hexしない
    //edge.updateLinePosition();//辺の当たり判定設定
    const edge = makeSharedEdge(hex, i, from, to);
    hex.edges.push(edge);//異なるHexの同じEdgeが共有される

    // 双方向にEdgeを登録(後の探索のため)
    from.edges = from.edges || [];
    to.edges = to.edges || [];
    from.edges.push(edge);
    to.edges.push(edge);
  }
}


function getEdgesOfVertexInHex(hex, vertexIndex) {
  // 頂点インデックスから隣接する2つの辺インデックスを取得
  const edge1 = vertexIndex;
  const edge2 = (vertexIndex + 1) % 6;

  return [
    {
      edgeIndex: edge1,
      hex: hex,
      direction: 'local' // このHex上の辺
    },
    {
      edgeIndex: edge2,
      hex: hex,
      direction: 'local'
    }
  ];
}
// 頂点に接続しているすべての辺(最大3)を返す
function getEdgesAtVertex(vertexData) {
  const edges = [];

  vertexData.hexes.forEach(hex => {
    const vertices = getVerticesOfHex(hex);
    for (let v of vertices) {
      if (v.key === vertexKey(vertexData.x, vertexData.y)) {
        const connectedEdges = getEdgesOfVertexInHex(hex, v.index);
        edges.push(...connectedEdges);
      }
    }
  });

  return edges;
}

//マウス当たり判定
function getHexUnderMouse(mx, my) {
  for (const hex of hexs) {
    if (hex.containsPoint(mx, my)) return hex;
  }
  return null;
}
function getVertexUnderMouse(mx, my) {
  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    if (vertex.containsPoint(mx, my)) {
      return vertex;
    }
  }
  return null;
}
function getEdgeUnderMouse(mx, my) {
  for (const hex of hexs) {
    for (const edge of hex.edges) {
      if (edge.containsPoint(mx, my)) {
        return edge;
      }
    }
  }
  return null;
}
// プレイヤーの道を引く処理(テスト用)
function buildRoad(player, hex, edgeIndex) {
  const edge = hex.edges[edgeIndex];
  if (edge.setOwner(player)) {
    logA(`${player.name}が道を建設しました`);
  } else {
    logA(`その場所にはすでに道があります`);
  }
  draw();
}


/*
################################################################
################################################################
*/


// 地形ごとの配列を作成し、ランダムに配置
function setHexs() {
  const rows = 5;  // 行数
  const cols = [5, 5, 5, 5, 5];  // 各行の列数(5列)

  // 地形配列を作成
  let terrains = [];
  for (let terrain in terrainTypes) {
    for (let i = 0; i < terrainTypes[terrain].c; i++) {
      terrains.push(terrain);  // 各地形をその枚数だけ配列に追加
    }
  }

  // 配列をランダムにシャッフル
  terrains = terrains.sort(() => Math.random() - 0.5);  // シャッフル処理

  // グリッドを中央に配置するためのオフセット計算
  const totalWidth = Math.max(...cols) * hexWidth + (Math.max(...cols) - 1) * hexWidth / 2;
  const offsetX = (canvas.width - totalWidth) / 2;

  // 各行の配置
  let currentY = hexRadius+hexRadius/2;
  for (let row = 0; row < rows; row++) {
    const numCols = cols[row];
    let currentX = offsetX;

    if (row % 2 !== 0) {
      currentX -= hexWidth / 2;  // 偶数行
    }

    for (let col = 0; col < numCols; col++) {
      currentX += hexWidth + hexWidth / 2 - hexWidth / 2;  // 次の六角形の位置
      
      if(mapTips[row][col] === 0){ continue; }

      // 番号をランダムに選択
      const number = numbers.splice(Math.floor(Math.random() * numbers.length), 1)[0];

      // 7の場合は砂漠確定
      const terrain = number === 7 ? "desert" : terrains.pop(); 

      const hex = new Hex(currentX, currentY, mapTips[row][col], number, terrain);  // Hexオブジェクトを作成
      hex.row = row;
      hex.col = col;//港用の座標を渡す
      hexs.push(hex);
    }

    // 次の行は縦方向にずれる
    currentY += hexRadius * 1.5;
  }

}
/*
################################################################
################################################################
*/
//港関連

//港を辺に紐づけておく(初期化で)
function assignPorts() {
  portLocations.forEach(p => {
    const hex = getHexAt(p.x, p.y);
    if (!hex) return;

    const edge = hex.edges[p.edge];
    if (!edge) return;

    edge.port = portTypes[p.type];
    edge.portLocation = p.type;
  });
}
//拠点(Vertex)が接する港を取得できるようにする
function getPortsForVertex(vertex) {
  //const ports = [];
  const ports = new Set();
  if (!vertex.edges) return [];

  vertex.edges.forEach(edge => {
    if (edge.port) ports.add(edge.port);
  });

  return [...ports]; // arrayにして返す
}
//プレイヤーが港をもっているか判定
// プレイヤーが所持している港を取得する関数
function getPlayerPorts(player) {
  const ports = new Set(); // 港を格納するためのSet

  // プレイヤーが所有する全てのHexを調べる
  hexs.forEach(hex => {
    if (hex.owner === player) { // プレイヤーが所有しているHex
      // Hexの辺(edge)を調べて、その辺に港があるかを確認
      hex.edges.forEach((edge, index) => {
        if (edge.port) {  // 港が設定されている辺
          ports.add(edge.portType);  // `portType` に基づいて港の種類を取得
        }
      });
    }
  });

  return [...ports]; // Setを配列にして返す
}

// プレイヤーが指定した港に拠点を持っているか確認する関数
function playerHasPortAtLocation(player, portLocation) {
  // プレイヤーが港を持っているかどうかを確認するロジック(仮定)
  return player.hasHex.some(hex => {
    return hex.x === portLocation.x && hex.y === portLocation.y; // (x, y) が一致すればこの港を持っている
  });
}


// 貿易時に自動でレート判定する
function getTradeRate(player, resourceType) {
  const ports = getPlayerPorts(player);

  // 専門港優先
  for (const port of ports) {
    if (port.rate === 2 && portTypes[resourceType] === port) {
      return 2;
    }
  }

  // 一般港あれば3
  if (ports.some(p => p.rate === 3)) return 3;

  // 港なし
  return 4;
}
//button.title = `この資源の交換レート: ${getTradeRate(currentPlayer, resType)}:1`;


//港をHexやEdgeにひも付け
function assignPortsToEdges() {
  hexs.forEach(hex => {
    portLocations.forEach(port => {
      if (hex.row === port.y && hex.col === port.x) {
        const edge = hex.edges[port.edge];
        if (!edge) return;
        edge.port = portTypes[port.type];
        edge.portType = port.type;
        edge.port.type = port.type;
      }
    });
  });
}
//Edge クラスに drawPort() を追加:

function getHexCoordX(col) {
  return canvas.width / 2 + (col - 2) * hexWidth; // 適宜修正
}
function getHexCoordY(row) {
  return hexRadius + row * hexRadius * 1.5;
}


/*
################################################################
################################################################
*/

//盗賊関連
function moveRobber(targetHex) {
  const currentPlayer = getCurrentPlayer();

  clearRobber();
  setRobber(targetHex);

  const victims = getRobberVictims(targetHex, currentPlayer);

  if (victims.length === 0) {
    logA(" 奪える資源を持つ相手がいませんでした");
    return;
  }

  const victim = victims[Math.floor(Math.random() * victims.length)];
  stealRandomResource(victim, currentPlayer);
}



function clearRobber() {
  for (const hex of hexs) {
    hex.hasRobber = false;
  }
}

function setRobber(hex) {
  hex.hasRobber = true;
  logA(`🦹‍♂️ 盗賊が [${terrainTypes[hex.terrain].label}] に移動しました`);
}

//土地のプレイヤーを抽出
function getRobberVictims(hex, currentPlayer) {
  const victims = new Set();

  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    if (vertex.hexes.includes(hex) && vertex.owner && vertex.owner !== currentPlayer) {
      victims.add(vertex.owner);
    }
  }

  return [...victims];
}

//資源を奪う
function stealRandomResource(fromPlayer, toPlayer) {
  const resourceOptions = Object.entries(fromPlayer.resources)
    .filter(([_, count]) => count > 0);

  if (resourceOptions.length === 0) {
    logA(`${fromPlayer.name} は資源を持っていなかったため、奪えませんでした`);
    return;
  }

  const [resType] = resourceOptions[Math.floor(Math.random() * resourceOptions.length)];
  fromPlayer.resources[resType]--;
  toPlayer.resources[resType]++;
  logA(`🪙 ${toPlayer.name} は ${fromPlayer.name} から「${terrainTypes[resType].label}」を1枚奪いました`);

  fromPlayer.displayResources();
  toPlayer.displayResources();
}

//7バースト
/*
 サイコロで 7 が出たとき:
各プレイヤーの資源が 8枚以上あれば、半分(切り捨て)を捨てる。
例:10枚 → 5枚捨てる、9枚 → 4枚捨てる
*/
function handleBurst(player) {
  // 総資源数を計算
  const total = Object.values(player.resources).reduce((sum, n) => sum + n, 0);
  if (total < 8) return;

  const toDiscard = Math.floor(total / 2);
  logA(`⚠️ ${player.name} はバースト!資源を 半分 (${toDiscard} 枚) 捨てます`);

  // ランダムに資源を選んで捨てる
  for (let i = 0; i < toDiscard; i++) {
    // 所持している資源タイプのみを抽出
    const available = Object.keys(player.resources).filter(key => player.resources[key] > 0);
    if (available.length === 0) break;
    const rand = available[Math.floor(Math.random() * available.length)];
    player.resources[rand]--;
  }

  player.displayResources();
}


/*
################################################################
################################################################
*/

//貿易関連//資材交換のUI
//1.貿易ボタンを押す
actionTypes.trade.click = () => {
  startTrade();
}

// ポートと交換レートを設定する関数
function updateRateInputs(player) {

  changeButtonsStates('input[type="number"]', false);
  changeButtonsStates('input[name="rate"]', false);
  // 各資源に対する交換レートを更新
  let rateMax = 4;
  const ports = getPlayerPorts(player);
/*
Array(2)
0: {label: '一般港', rate: 3, type: 'any'}
1: {label: '鉄の港', rate: 2, type: 'iron'}
*/
  //console.log(ports);
  ports.some(port=>{
    if(port.rate === 3){
      rateMax = 3;
      return true;
    }
  });

  for (let type in terrainTypes) {
    if (terrainTypes[type].c === 0) continue; // 砂漠など除外
    const rateInput = inputFields[`rate_${type}`];
    //const port = getPlayerPort(player, type);
    rateInput.value = rateMax;
    ports.some(port=>{
      if(port.type === type){
        rateInput.value = 2;
        return true;
      }
    });
  }
}

// 2. プレイヤーが所有する港を確認する//["soil", "wood", "wheat"]
function getPlayerPorts(player) {
  const ports = new Set();

  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    if (vertex.owner === player) {
      const vertexPorts = getPortsForVertex(vertex);
      vertexPorts.forEach(p => ports.add(p));
      //console.log(`Player ${player.name} owns vertex ${key} with ports:`, vertexPorts); // ログ追加
    }
  }
  return [...ports];
}


// 貿易成立を判定する関数
function checkTrade() {
  let totalOutput = 0; // 出す資源の合計
  let totalInput = 0; // 求む資源の合計
  let maxInput = 0; // 求む資源の最大値

  let isTradeDenug = false;
  // 出す資源ごとの合計計算
  for (let type in terrainTypes) {
    const b = terrainTypes[type];
    if (b.c === 0) continue; // 砂漠など除外

    const outputAmount = parseInt(inputFields[`output_${type}`].value, 10);
    const rate = parseInt(inputFields[`rate_${type}`].value, 10);
    if(rate<1){isTradeDenug=true;}
    if (outputAmount > 0) {
      totalOutput += outputAmount;
      maxInput += (outputAmount * rate); // 出す資源の数とレートで求む資源の最大合計を算出
    }

    // 求む資源の合計計算
    const inputAmount = parseInt(inputFields[`input_${type}`].value, 10);
    totalInput += inputAmount;
  }

  // プレイヤーの所持資源を考慮
  for (let type in terrainTypes) {
    const b = terrainTypes[type];
    if (b.c === 0) continue; // 砂漠など除外
    const outputAmount = parseInt(inputFields[`output_${type}`].value, 10);
    if (outputAmount > 0 && player.resources[type] < outputAmount) {
      logA(`❌ ${type}が足りません。`);
      return false; // 所持資源が足りない場合、貿易は成立しない
    }
  }

  // 貿易成立判定
  if (totalInput <= maxInput) {
    logA("貿易成立!"); // 成立
    return true;
  } else if (isTradeDenug){
    logA("貿易成立!デバッグ中…"); // 成立
    return true;
  }else {
    logA("貿易成立不可。求む資源が多すぎます"); // 成立しない
    return false;
  }
}


// 決定ボタンの処理
tradeY.addEventListener('click', () => {
  // 貿易成立判定を行う
  const isTradeValid = checkTrade();
  if (isTradeValid) {
    // 貿易が成立した場合の処理(貿易実行)
    trade();
  } else {
    // 貿易成立しなかった場合の処理(エラーメッセージ等)
    logA("貿易が成立しませんでした");
  }
});

// 取り消しボタンの処理
tradeN.addEventListener('click', () => {
  // 入力フィールドをリセット
  for (let type in terrainTypes) {
    inputFields[`output_${type}`].value = '0';
    inputFields[`input_${type}`].value = '0';
  }
  console.log("貿易が取り消されました");
});


function trade(tradeData){
  const player = getCurrentPlayer();

  //資源チェック:出す資源を持っているか確認
  for (let res in tradeData) {
    const output = parseInt(tradeData[res].output);
    if (output > 0 && player.resources[res] < output) {
      logA(`❌ ${player.name} は ${terrainTypes[res].label} を ${output}枚 出せません(手持ち: ${player.resources[res]}枚)`);
      return; // 処理中止
    }
  }

  for (let i in tradeData) {
    player.resources[i] += parseInt(tradeData[i].input);
    player.resources[i] -= parseInt(tradeData[i].output);
  }
  player.displayResources();
}





// 貿易を開始するボタンを押したときの処理
function startTrade() {
  const player = getCurrentPlayer();
  updateRateInputs(player)
}






/*
################################################################
################################################################
*/


// 発展カードをプレイヤーに配布する処理
function giveDevelopmentCard(player) {
  const card = drawDevelopmentCard();
  if (card) {
    player.addCard(card.type);  // プレイヤーにカードを追加
    logA(`${player.name} が発展カード「${card.label}」を入手`);
    player.displayCards();
  }
}

// 発展ボタンの処理
actionTypes.development.click = () => {
  const player = getCurrentPlayer();
  
  // 発展カードに必要な資源があるか確認
  const cost = actionTypes.development.cost;
  if (player.canAfford(cost)) {
    // 資源を消費して発展カードを与える
    player.spendResources(cost);
    giveDevelopmentCard(player); // ランダムに発展カードを与える

    // ログに表示
    logA(`${player.name} は発展カードを引きました`);
  } else {
    logA(`❌ 資源が足りません(発展カード)`);
  }
  player.displayResources();
};


// 発展カードの山札を作成してシャッフル
function createDevelopmentDeck() {

  // 各カードタイプに応じて、カードを追加
  for (const cardKey in cardTypes) {
    const { talon } = cardTypes[cardKey]; // そのカードの枚数
    for (let i = 0; i < talon; i++) {
      cardDeck.push({ type: cardKey, label: cardTypes[cardKey].label });
    }
  }

  // 山札をシャッフル
  shuffleDeck(cardDeck);

  return cardDeck;
}
// 山札をシャッフルする関数
function shuffleDeck(deck) {
  for (let i = deck.length - 1; i > 0; i--) {
    const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
    [deck[i], deck[j]] = [deck[j], deck[i]];  // 交換
  }
}

// 山札から発展カードを引く
function drawDevelopmentCard() {
  if (cardDeck.length === 0) {
    logA("発展カードがもうありません!");
    return null;
  }
  
  // 山札から一枚引く
  const card = cardDeck.pop();  // 配列の最後の要素を引く(LIFO)
  return card;
}

// 発展カードをプレイヤーに配布する処理
function giveDevelopmentCard(player) {
  const card = drawDevelopmentCard();
  if (card) {
    player.addCard(card.type);  // プレイヤーにカードを追加
    logA(`${player.name} が発展カード「${card.label}」を入手`);
    player.displayCards();
  }
}

// 発展ボタンの処理
actionTypes.development.click = () => {
  const player = getCurrentPlayer();
  
  // 発展カードに必要な資源があるか確認
  const cost = actionTypes.development.cost;
  if (player.canAfford(cost)) {
    // 資源を消費して発展カードを引く
    player.spendResources(cost);
    
    giveDevelopmentCard(player);  // ランダムに発展カードを与える

    // ログに表示
    //logA(`${player.name} は発展カードを引きました`);
  } else {
    logA(`❌ 資源が足りません(発展カード)`);
  }
  player.displayResources();
};


// カードボタンを有効化する関数(1ターンで1枚だけ使用可能)
function enableCardButtons(player) {

  // すべてのカードボタンを無効化
  disableCardButtons();

  const cardBtns = document.querySelectorAll('.btns .card');
  // プレイヤーが持っているカードを基に、対応するカードボタンを有効化
  for (const cardType in player.cards) {
    // プレイヤーがそのカードを1枚以上持っていればボタンを有効化
    const cardBtn = document.getElementById(`${cardType}Btn`);  // ボタンのIDはカードタイプ名(例: knightBtn)
    if (cardBtn && player.cards[cardType] > 0) {
      cardBtn.disabled = false;  // カードを持っていればボタンを有効にする
    }
  }
}

function disableCardButtons() {
  const cardBtns = document.querySelectorAll('.btns .cards');
  // すべてのカードボタンを無効化
  cardBtns.forEach(btn => {
    btn.disabled = true;
  });
}

function useCard(player, type){
  if(type === "knight"){
    useKnightCard(player)
  }
}

// 騎士カードを使用する処理
function useKnightCard(player) {
  disableCardButtons();
  if (player.cards["knight"] && player.cards["knight"] > 0) {
    // 騎士カードがあれば1枚消費
    player.cards["knight"]--;
    player.knightCount += 1;
    logA(`${player.name} が騎士カードを使用!`);
    // 盗賊を移動させる処理
    handleRobberMovement(player);
    player.displayCards();  // 手持ちカードの表示を更新
  } else {
    logA(`❌ 騎士カードが足りません`);
  }
}

// 街道建設(資源なしで2本の街道を建設)
function buildRoad(player) {
  disableCardButtons();
  logA(`${player.name} が街道カードを使用!`);

  // 道の建設を開始するためのフラグ
  let roadsBuilt = 0;

  // 道を建設する処理
  canvas.addEventListener('click', handleRoadPlacement);

  function handleRoadPlacement(e) {
    // マウスの座標をキャンバス内に変換
    const { x, y } = getCorrectedCoords(e);

    // クリックした場所に道が建設できるか確認
    const edge = getEdgeUnderMouse(x, y);  // 六角形の辺を取得する関数(仮定)

    if (edge && !edge.owner) {
      // 道がまだ建設されていない場合
      edge.setOwner(player);  // 道を建設
      roadsBuilt++;
      player.updateLongestRoad();  // 道を建設した後に最長道を再計算
      logA(`${player.name} が道を建設しました`);

      // 道を2本建設したら終了
      if (roadsBuilt >= 2) {
        canvas.removeEventListener('click', handleRoadPlacement);  // 道の建設終了
        player.displayResources();  // 資源の表示を更新
        enableCardButtons(player);  // 他のカードボタンを有効化
      }
    } else {
      logA("❌ 道を建設できない場所です");
    }
  }
}


// 収穫カードの効果を発動
function harvestResources(player) {
  disableCardButtons();
  logA(`${player.name} が収穫カードを使用!`);
  const availableResources = Object.keys(terrainTypes).filter(terrain => terrain !== 'desert');  // 砂漠は除外

  // 資源選択ボタンを表示
  createResourceSelectionButtons(availableResources, resource => {
    player.addResource(resource);  // 選ばれた資源をプレイヤーに加える
    logA(`${player.name} は「${terrainTypes[resource].label}」を収穫`);
     player.displayResources();  // 資源の表示を更新
    
    // もう一度同様に選択させる
    createResourceSelectionButtons(availableResources, resource => {
      player.addResource(resource);  // 2枚目の資源を加える
      logA(`${player.name} は「${terrainTypes[resource].label}」を収穫`);
      player.displayResources();  // 資源の表示を更新
    });
  });
}


// 独占カードの効果を発動
function monopolyEffect(player) {
  disableCardButtons();
  logA(`${player.name} が独占カードを使用!`);
  const availableResources = Object.keys(terrainTypes).filter(terrain => terrain !== 'desert');  // 砂漠は除外
  
  // 資源選択ボタンを表示(どの資源を奪うか選ばせる)
  createResourceSelectionButtons(availableResources, resource => {
    // 他のプレイヤーから資源を奪う
    players.forEach(otherPlayer => {
      if (otherPlayer !== player && otherPlayer.resources[resource] > 0) {
        const stolenAmount = otherPlayer.resources[resource];
        player.addResource(resource, stolenAmount);  // プレイヤーに資源を追加
        otherPlayer.resources[resource] = 0;  // 他プレイヤーから資源を削除

        logA(`${player.name} は ${otherPlayer.name} から「${terrainTypes[resource].label}」を ${stolenAmount} 枚奪いました`);
        otherPlayer.displayResources();
        player.displayResources();
      }
    });

  });
}


// 得点(勝利ポイントを1ポイント得る)
function gainVictoryPoint(player) {
  disableCardButtons();
  player.point++;  // プレイヤーの勝利ポイントを1増やす
  logA(`${player.name} が勝利ポイントを1ポイント獲得しました`);
  player.displayResources();  // 資源状態を更新
}


// 資源選択のボタンを作成する関数
function createResourceSelectionButtons(resourceList, callback) {
  const resourceButtonsContainer = document.createElement('div');
  resourceButtonsContainer.classList.add('resource-selection');

  resourceList.forEach(resource => {
    const button = document.createElement('button');
    button.textContent = `${terrainTypes[resource].label}`;
    button.style.backgroundColor = terrainTypes[resource].color; // 資源の色に合わせる
    button.addEventListener('click', () => {
      callback(resource);  // クリックした資源を引数としてコールバックを呼び出す
      resourceButtonsContainer.remove();  // ボタン選択後にボタンを削除
    });
    resourceButtonsContainer.appendChild(button);
  });

  // ゲームボードに追加(仮にボード全体に表示)
  gameBoard.appendChild(resourceButtonsContainer);
}


/*
################################################################
################################################################
*/
// 最長道の更新とボーナス付与
function updateLongestRoad(player, players) {
  const longestRoad = findLongestRoad(player); // 最長道を取得
  player.roadLengthMax = longestRoad.length;  // 最長道の長さを更新

  // 最長道が5本以上かつ最長道の権利を持っている場合にボーナス
  if (player.roadLengthMax >= 5 && player.roadLengthMax > getMaxRoadLength()) {
    // 5本以上の道を最初に作ったプレイヤーにボーナス
    if (player.roadLengthMax === longestRoad.length) {
      player.point += 2;  // 最長道ボーナスを加算
      console.log(`${player.name} が最長道ボーナス 2点を獲得!`);
    }
  }

  // 他のプレイヤーに最長道が更新された場合、ボーナス権利を失う
  if (player.roadLengthMax < getMaxRoadLength()) {
    console.log(`${player.name} は最長道の権利を失いました`);
  }
}

// 全プレイヤーの中で最長道を持っているプレイヤーの道の長さを取得
function getMaxRoadLength() {
  let maxLength = 0;
  players.forEach(player => {
    if (player.roadLengthMax > maxLength) {
      maxLength = player.roadLengthMax;
    }
  });
  return maxLength;
}

/*
隣接Hexとの同期はしていない
Edgeの連結ロジック(最長道路)を今の「各Hexが自前のEdgeを持つだけ」の設計でいける
最長道路の探索を「Edge単位」ではなく「Vertex→Vertexの連続」として構成する

Edge は fromVertex と toVertex を持つ
各 Vertex から Edge をたどって次の Vertex へ進むことで、道のパスを構築できる
BFS / DFS で「現在地 → 隣接 → 隣接…」を繰り返して最長を取ればOK
*/
// 最長道を探索する関数(深さ優先探索)
function findLongestRoadFromVertex(startVertex, player, visitedEdges = new Set(), path = []) {
  let maxPath = [...path];
  const edges = startVertex.edges || [];

  for (let edge of edges) {
    // 他のプレイヤーの道を通過しない
    if (!edge.isOwnedBy(player)) continue; // その道がプレイヤーのものでない場合スキップ

    // すでに訪れた道をスキップ
    if (visitedEdges.has(edge)) continue;

    // 道の先に他プレイヤーの拠点がないか確認
    const nextVertex = edge.other(startVertex);
    if (nextVertex.owner && nextVertex.owner !== player) {
      continue; // 他プレイヤーの拠点があればその道は通過できない
    }

    const newVisited = new Set(visitedEdges);
    newVisited.add(edge);
    const newPath = [...path, edge];

    const candidate = findLongestRoadFromVertex(nextVertex, player, newVisited, newPath);
    if (candidate.length > maxPath.length) {
      maxPath = candidate;
    }
  }

  return maxPath;
}


//プレイヤーごとの最大を探す:
function findLongestRoad(player) {
  let max = [];
  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    const path = findLongestRoadFromVertex(vertex, player);
    if (path.length > max.length) {
      max = path;
    }
  }
  return max;
}

/*
################################################################
################################################################
*/



/*
################################################################
################################################################
*/

//初期配置//スネークドラフト方式(A,B,C,D,D,C,B,A...のような順)
function setupInitialPlacementOrder() {
  logA("順番に[拠点]と[道]を建設してください");
  logA("・[拠点]は六角形の頂点");
  logA("・[道]は六角形の辺");
  logA("マップをタップして選んでください");
  logA("※詳しいルールはページ下部のリンク先「カタン 遊び方」を参照してください")
  const forward = players.map((_, i) => i);      // [0, 1, 2, 3]
  const backward = [...forward].reverse();       // [3, 2, 1, 0]
  initialPlacementOrder.push(...forward, ...backward); // 合計8手番
}
function startInitialPlacement() {
  setupInitialPlacementOrder(); // ←順番だけセット
  showInitialPlacementTurn(); //

}
function showInitialPlacementTurn() {
  const playerIndex = initialPlacementOrder[initialPlacementStep];
  const player = players[playerIndex];
  logA(`==== ${player.name} ====`);
  logA(`==== 初回: [拠点]と[道] の建設 ====`);
  updateTurnUI();
}

function dice() {
  const au =new Audio('mp3/dice.mp3');
  au.play();
  diceNum = dice1()+dice1();
  return diceNum;
}
function dice1() {
  return Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
}
function drawDice() {
  ctx.fillStyle = '#000';
  ctx.font = `${hexRadius}px sans-serif`;
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillText(diceNum, hexRadius, hexRadius);
}

//拠点に関係する地形の取得:
function getTerrainsAtVertex(x, y) {
  const key = vertexKey(x, y);
  const vertex = vertexMap[key];
  if (!vertex) return [];
  return vertex.hexes.map(hex => hex.terrain);
}
//サイコロ結果で該当するHexがあった場合に、隣接拠点に資源を与える:
function giveResourcesFromHex(hex, numberRolled) {
  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    if (vertex.hexes.includes(hex) && vertex.owner && hex.number === numberRolled) {
      vertex.owner.addResource(hex.terrain);
      logAndDisplay(`${vertex.owner.name}が${terrainTypes[hex.terrain].label}を獲得!`);
    }
  }
}


//初回の所持土地に基づく資源配布
function initialResources() {
  logA("土地の所有者に初回資源を配布します");
  const numbers = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 2);
  numbers.forEach(num => {
    updateResourcesWithDice(null, num)
  });
}


// サイコロの結果を使って、資源を増やす処理
function updateResourcesWithDice(player, num=0) {
  if(player){
    logA("===="+ player.index + ":" + player.name + "====");
  }
  const diceRoll = num || dice(); // サイコロを振る

  if(player){
    const message = `■サイコロの結果: [ ${diceRoll} ]`;
    logA(message);  // ログとテキストエリアに出力
  }
  
  hexs.forEach(hex => hex.clearMatch());

  // サイコロの結果が7の場合、盗賊が動くため資源を増やさない
  if (player && diceRoll === 7) {

    const au =new Audio('mp3/byu.mp3');
    au.play();
    logA("盗賊発生!");
    players.forEach(p => handleBurst(p));
    handleRobberMovement(player)
    return;
  }

  hexs.forEach(hex => {
    if (hex.number === diceRoll) hex.isMatch = true;
  });

  for (const key in vertexMap) {
    const vertex = vertexMap[key];
    vertex.provideResources(diceRoll); //
  }

  players.forEach(player => {
    player.displayResources();
  });

  if(player){
    enableCardButtons(player);
  }
  draw();
}

// 盗賊を移動させる(7を出したときもこれを使用)
function handleRobberMovement(player) {
  if (player.isNPC) {
    handleRobberMovementNPC(player);
  } else {
    // 人間プレイヤーなら盗賊移動モードに
    robberMoving = true;
    logA("🔴 盗賊を移動させてください");
    currentRobberMover = player;
  }
}

function handleRobberMovementNPC(player) {
  // NPCが自分の陣地以外で盗賊を置ける Hex を探す
  const candidateHexes = hexs.filter(hex => {
    if (hex.hasRobber || hex.terrain === "desert") return false;

    // このHexにある拠点の所有者が自分以外ならOK
    for (let key in vertexMap) {
      const vertex = vertexMap[key];
      if (vertex.hexes.includes(hex) && vertex.owner && vertex.owner !== player) {
        return true;
      }
    }
    return false;
  });

  if (candidateHexes.length === 0) {
    logA(`${player.name} は盗賊を移動できる場所がありませんでした`);
    return;
  }

  const targetHex = candidateHexes[Math.floor(Math.random() * candidateHexes.length)];
  moveRobber(targetHex);
  drawWithHover();
}

function draw(){
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  hexs.forEach(hex => {
    hex.draw();
    hex.edges.forEach(edge => {
      edge.draw();       // 道
      edge.drawPort();   // 港 ←追加
    });
  });
  drawSettlements();
  drawDice();
}

function shufflePlayers(players) {
  for (let i = players.length - 1; i > 0; i--) {
    const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
    [players[i], players[j]] = [players[j], players[i]];  // 交換
  }
}


//初期
function init(){
  logA("土地が生成されました");
  // プレイヤーの作成
  players.push(new Player({i:0,name:"あなた"}));
  players.push(new Player({i:1,name:"プレイヤー1",isNPC:true}));
  players.push(new Player({i:2,name:"プレイヤー2",isNPC:true}));
  players.push(new Player({i:3,name:"プレイヤー3",isNPC:true}));


  setHexs();
  setVertex();
  hexs.forEach(hex => {
    hex.vertices = getVerticesOfHex(hex);
    assignEdgesToHex(hex);
  });
  assignPortsToEdges();//港
  createDevelopmentDeck();
  
  //setupInitialPlacementOrder();
  //updateTurnUI();
  draw();
  // 初期配置フェーズ開始
  startInitialPlacement();
  disableAllButton();//デバッグ時は無効化しない
}

init();










/*
################################################################
################################################################
*/


function placeNPCInitialSetup(player) {
  // NPCがプレイヤーである場合に自動配置を行う
  if (!player.isNPC) return;

  // ランダムな座標で拠点と道を設置
  // NPCの拠点を配置する場所をランダムで選ぶ
  let validVertex = getRandomValidVertex();
  while (validVertex.isOwned()) {
    validVertex = getRandomValidVertex();  // 既に他のプレイヤーが所有している場合は再度ランダム選択
  }

  // NPCはランダムで街を置く
  validVertex.setOwner(player, 1);  // 街を設置
  console.log(`${player.name} が街を設置しました`);

  // 街の周りに道を設置
  placeRoadAroundCity(validVertex, player);

  // 次のターンへ
  initialPendingTown = null;
  initialPlacementStep++;

  if (initialPlacementStep >= initialPlacementOrder.length) {
    gamePhase = "main";
    currentPlayerIndex = 0;
    updateTurnUI();
    logA("初期配置が終了しました。");
    logA("★★★★ゲーム開始!★★★★");
    const au = new Audio('mp3/piro.mp3');
    au.play();
    initialResources();
    updateTurnUI();
    changeButtonsStates('#diceBtn', false);
  } else {
    showInitialPlacementTurn(); // 次の初期配置プレイヤーへ
  }

  drawWithHover();
}

function getRandomValidVertex2() {
  // ランダムな頂点を取得する関数
  const vertexKeys = Object.keys(vertexMap);
  const randomKey = vertexKeys[Math.floor(Math.random() * vertexKeys.length)];
  return vertexMap[randomKey];
}

function getRandomValidVertex() {
  const valid = Object.values(vertexMap).filter(vertex => {
    return !vertex.isOwned() && !isVertexNearSettlement(vertex);
  });

  if (valid.length === 0) {
    console.warn("有効な頂点が見つかりませんでした");
    return null;
  }

  return valid[Math.floor(Math.random() * valid.length)];
}

function placeRoadAroundCity(vertex, player) {
  // 与えられた頂点の周りに道を設置
  const adjacentEdges = getEdgesOfVertex(vertex);  // 隣接する辺を取得
  console.log(adjacentEdges)
  // 道をランダムに配置(隣接する辺に道を置く)
  adjacentEdges.some(edge => {
    if (!edge.isOwned()) {
      const cost = buildTypes.load.cost;
      if (player.tryBuild(cost) || gamePhase === "initial") {
        edge.setOwner(player);  // 道を設置
        console.log(`${player.name} が道を設置しました`);
        return true;
      }
    }
  });
}

function getEdgesOfVertex(vertex) {
  // 頂点に隣接する道(Edge)を取得
  const edges = [];
  for (let i = 0; i < 6; i++) {
    // vertex.edges[i] が undefined でないかを確認
    const edge = vertex.edges[i];
    if (edge) {  // undefined でない場合のみ処理を行う
      edges.push(edge);  // 辺を追加
    }
  }
  
  return edges;
}

function npcTurn(player) {
  // ステップ1:ダイスを振る
  const roll = dice();
  logA(`🎲 ${player.name} がダイスを振った → [${roll}]`);
  updateResourcesWithDice(player, roll);

  // ステップ2:建設できるかチェック(街 or 道)
  setTimeout(() => {
    npcTryBuild(player);

    // ステップ3:交渉(とりあえずスキップ)
    //logA(`${player.name} は交渉しませんでした`);

    // ステップ4:ターン終了
    setTimeout(() => {
      logA(`${player.name} のターンを終了します`);
      endTurn();
    }, 2000); // 建設後に少し待ってから終了
  }, 2000); // ダイス後に少し考える
}


function npcTryBuild(player) {
  // 頂点の中から建設可能なものを探す
  const possibleVertices = Object.values(vertexMap).filter(v =>
    !v.isOwned() && !isVertexNearSettlement(v)
  );

  const costTown = buildTypes.town.cost;
  const costRoad = buildTypes.load.cost;

  if (player.canAfford(costTown) && possibleVertices.length > 0) {
    const vertex = possibleVertices[Math.floor(Math.random() * possibleVertices.length)];
    vertex.setOwner(player, 1);
    player.spendResources(costTown);
    player.hasHex.push({ hex: null, type: 1 });
    logA(`${player.name} が街を建設しました`);
    player.displayResources();

    // 街の周りに道を設置
    const edges = getEdgesOfVertex(vertex);
    const edge = edges.find(e => !e.owner);
    if (edge && player.canAfford(costRoad)) {
      edge.setOwner(player);
      player.spendResources(costRoad);
      logA(`${player.name} が街の周りに道を建設しました`);
      player.displayResources();
    }

  } else if (player.canAfford(costRoad)) {
    // 道だけ建設(ランダムに空いてる辺を探す)
    const allEdges = Object.values(edgeMap);
    const freeEdges = allEdges.filter(e => !e.owner);
    if (freeEdges.length > 0) {
      const edge = freeEdges[Math.floor(Math.random() * freeEdges.length)];
      edge.setOwner(player);
      player.spendResources(costRoad);
      logA(`${player.name} が道を建設しました`);
      player.displayResources();
    }
  } else {
    logA(`${player.name} は建設できる資源がありません`);
  }
}

/*
################################################################
################################################################
*/















function changeDebug(){
  changeButtonsStates('button', false);
  let input; 
  input = document.querySelectorAll('[readonly]');
  input.forEach(i => {
    i.removeAttribute('readonly');
  });
  input = document.querySelectorAll('[disabled]');
  input.forEach(i => {
    i.removeAttribute('disabled');
  });
}
const debugInput = document.getElementById("debug");
debugInput.addEventListener("change", (e) => {
  isDebug = e.target.checked;
  changeDebug();
});










CSS

body{
  overflow:hidden;
  background-color:#ffffff;
  font-family:monospace;
}

canvas{
  display: block;
  margin: auto;
  width: 100vmin;
  aspect-ratio: 9 / 9;
  position:absolute;
  left:0;
  top:0;
}


#demo{
  position:relative;
  left:0;
  top:0;
}
#area{
  position:absolute;
  right:0;
  bottom:0;
  width:320px;
  height:240px;
}
#area textarea{
  box-sizing: border-box;
  width:100%;
  height:200px;
  padding-bottom:40px;
}
#area input{
  padding:0;
  width:100%;
}
#gameBoard{
  position:absolute;
  right:0;
  top:0;
  width:320px;
  padding-bottom:40px;

}

#rule{
  position:absolute;
  left:0;
  bottom:0;
  z-index:2;
}

#rule form{
  position:absolute;
  left:0;
  bottom:0;
}

#rule span{
  padding:0 12px;
}

input[readonly]{
  background-color:#aaa;
}
input:disabled,
button:disabled {
  opacity: 0.8;
  cursor: not-allowed;
}
#diceBtn,
#endBtn{
  width:100%;
  height:40px;
}
#diceBtn:disabled,
#endBtn:disabled{
  display:none;
}

#decks{
  border:1px solid #000;
}
.deck{
  border-bottom:1px solid #000;
}
.deck.thisTurn{
  background-color:#ffdddd;
}

.resourcePlace,
.cardPlace{
  min-height:16px;
  min-width:16px;
}
.name,
.point{
  padding:0 8px;
}
.name:before {
  content: "[";
}
.name:after {
  content: "]";
}
.point:after {
  content: " P";
}


i.resource,
i.resource,
i.resource,
i.card{
  display:inline-block;
  width:16px;
  height:16px;
  margin-right:1px;
}

#tradePanel button{
  width:50%;
}
#tradePanel span{
  display:block;
  width:100%;
  height:20px;
  padding:2px 0;
}

#tradePanel{
  width:100%;
  padding:2px 0;
}
#tradePanel input{
  display:block;
  width:40px;
}
#tradePanel .inputs{
  display:flex;
}
#tradePanel .inputs label{
  display:block;
  width: 16%;
}

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仕様変更、API廃止等、実験途中で動かないページもあります。